- Sobre para quem Wonderful 101 foi destinado

Ele foi originalmente destinado a mim ... [risos]. Quando eu faço jogos eu nunca penso realmente sobre o que eu estou visando para o jogo. Eu só quero criar algo que é divertido e apreciado pelo público. Eu ainda gosto, mesmo nessa idade, de temas de super-heróis e transformações. Foi apenas pura criação de algo que eu gosto e incorporando essas outras coisas no jogo.

- Sobre os prós e contras de trabalhar no Wii U

Eu realmente não posso pensar em contras de cabeça, mas em termos de prós... Voltando ao que eu disse sobre o tema do jogo que está acabou sendo transformado em super-heróis: naquele tempo não foi decidido para qual plataforma íamos desenvolver o jogo. Depois de um tempo, quando decidimos que iríamos fazer parceria com a Nintendo, começamos a pensar em como poderíamos utilizar os recursos do Wii U. Assim, por exemplo, no gamepad temos a touchscreen e olhamos para ela e foi tipo "Ok. Podemos desenhar linhas com isso" e​​, em seguida, há as duas telas para pensar em maneiras de utilizar esses recursos de forma eficiente. Pensamos em entrar em um armazém e ver o interior pela touchscreen e o lado de fora na tela da TV. Nós estávamos realmente pensando sobre essas coisas à medida que avançávamos e agradou nosso coração de desenvolvedor, nós pensamos sobre como poderíamos torná-lo divertido porque estávamos usando o Wii U.



- Sobre a forma como o desenvolvimento de The Wonderful 101 impede que ele seja um jogo que poderia ir para outras plataformas

Com a disponibilidade das duas telas, jogos que foram feitos para o Wii U não podem simplesmente ser portados em plataformas da Sony ou Microsoft. Achamos que 101 é ajustado finamente para o Wii U.

- Sobre o marketing de Wonderful 101 e a aproximação da Nintendo

[risos] Agora eu sou muito grato pela Nintendo e como eles estão empurrando 101 muito para frente. Apenas falando pessoalmente de 101: o estilo de jogo, os personagens, tudo é muito novo - não há nenhum precedente ou prequela para o jogo, por isso há sempre essa preocupação no fundo da nossa mente, dos usuários serem um pouco cautelosos e não terem coragem para jogar o jogo ou pegar o jogo. Não importa o quanto de marketing tenha, essa preocupação estará sempre presente.


- Sobre se seus temores diminuírem desde que o jogo recebeu críticas em sua maioria positivas...

Sim, existem muitos usuários por aí que usam reviews quando compram um jogo, e sim, é claro, comentários são importantes. No final do dia, o que é mais importante para mim é o que os usuários que pegaram o jogo sentiram sobre ele. Por exemplo, os reviews de Viewtiful Joe e Okami era muito bons na época, mas se ele levaram a alta de vendas... Não é necessariamente o caso. Eu não acho as altas pontuações para 101 estão ligadas com as vendas. Eu ainda tenho essa preocupação.

- Sobre se a Nintendo salvou Bayonetta 2  de ser totalmente perdido...


O primeiro Bayonetta foi recebido muito bem, e é por isso que tivemos motivação para um segundo e havia elementos que não eramos capazes de trabalhar para o primeiro jogo. Eu tinha negócios inacabados que eu queria incluir em um segundo. Quando a ideia surgiu, a Sega na realidade o deixou em espera, assim, sim, eu sou muito grato pela Nintendo estar nos permitindo fazer isso acontecer.



- Sobre a forma como as pessoas reagiram a Bayonetta 2 ser exclusivo Wii U...

Obviamente, com a parceria com a Nintendo, Bayonetta 2 vai ser sempre um título exclusivo do Wii U. Do ponto de vista pessoal, eu quero fazer um jogo que vai ser apreciado pelo público, por isso quando a Nintendo se ofereceu para nós apoiar  e apoiar a franquia Bayonetta - que estava à beira de desaparecer - Fiquei extremamente feliz pela sua sobrevivência, como pudemos lançar um segundo para as pessoas que apreciaram o primeiro.


Nesse sentido, fiquei muito surpreso com a resposta dos usuários quando descobriram que era um exclusivo de Wii U.

 - Sobre o porquê de as pessoas reagiram tão fortemente para a exclusividade de Bayonetta 2 para o Wii U

Honestamente, os consoles que os usuários podem possuir são limitados. Nem todo mundo pode ter todos, por isso é justo dizer que os usuários ficaram chateados por não serem capazes de jogar Bayonetta 2 em um console que já possuem. Isso eu entendo bem. Mas no momento em que a nossa equipe e nosso desejo era reviver e criar Bayonetta 2 e quando a Nintendo se ofereceu para apoiar este projeto, e levando até o anúncio do jogo, e quando ele foi feito, estávamos todos muito contentes. Devido a isso, a felicidade, eu fiquei um pouco decepcionado com a diferença entre os meus sentimentos e os sentimentos dos fãs.

 - Sobre se os novos controles de mudar a forma como Bayonetta 2 a ser abordado e jogado...


Criando coisas, é puramente sobre a inclusão de coisas que achamos que vai ser divertido. Não é realmente um caso de ter de se adaptar aos diferentes métodos e eu não sinto isso só por causa de que o tempo de desenvolvimento vai aumentar de qualquer forma. É puramente sobre a incorporação de coisas que gostamos.


 - Sobre como os controles pela touchscreen impactaram em Bayonetta 2

Eu acho que os controles touchscreen são apenas uma extensão do modo "easy-automático" que tivemos com Bayonetta 1. Como o prequel, e para a sequencia, temos um modo que é servido para um usuário que gostaria de jogar mais casualmente, e, por outro lado, temos os modos que os fãs hardcore vão encontrar um desafio. Eu realmente não vejo uma grande diferença entre os dois. Além disso, continuamos a ter protegido o núcleo de Bayonetta, que é a emoção e interação entre o jogador e o personagem.

- Sobre como Platinum aproxima novas idéias e desenvolvimento ...


A estrutura de piso na Platinum Games ... Nós fizemos tudo para que todos possam se envolver em discussões. Não há divisões que nos separam. Todo mundo está em uma sala grande, assim, se alguém está tendo uma discussão ao lado de você, as pessoas do outro lado da sala pode ouvir - é livre para discussões para todos. Isso e, embora eu sou um diretor e posso criar os conceitos, mesmo que eu faço tudo sozinho eu sinto só 70% de conclusão do jogo sairia se não há pessoal em torno de você que pode dizer as suas opiniões e chegar a novas idéias que eu sozinho não pode pensar. Isso pode reforçar esse conceito central até 100% de conclusão, até 200% de conclusão! O ambiente que temos é extremamente importante para o aumento da qualidade dos jogos que desenvolvemos.

- Sobre se a abordagem da Platinum é necessário mais na indústria ...

Todas as empresas têm sua própria maneira de fazer as coisas, então só porque isso funciona para nós não significa que ele vai para outras empresas. Temos sorte no sentido de que alta administração não nos diz para criar "este tipo" de jogo. Eles levam profundamente em consideração as pessoas reais no chão e suas idéias, inspirações e criatividade. Eu acho que é importante e é uma pedra angular, quando estamos criando coisas como 101 ou Bayonetta 2 e os jogos que fizemos até agora e continuar fazendo.


Eu sinto que há pessoas lá fora que trabalham na indústria pensando 'eu quero fazer esse tipo de jogo, mas a minha empresa não me permite. Eu acho que se eles tinham permissão para fazer o que gostam e seguir suas inspirações, haveria coisas maiores por vir dentro da indústria de jogos. Espero que seja o caso.

Fonte: Nintendo Everything
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