Kamiya dá detalhes sobre o desenvolvimento de Wonderful 101 na PAX 2013
Ele falou sobre vários aspectos do jogo e do desenvolvimento
- Ele diz: "não se preocupe, é um jogo de 100% de pura ação"
- A Unite Morph foi inspirado por um livro de imagens que ele viu quando ele era um garoto, "Swimmy"
- Swimmy tem vários peixinhos que se juntam para formar um grande peixe forte
- A Nintendo não gostava muito da ideia original
- Um ano depois eles pensaram bem sobre isso, e gostaram dos originais
- A filosofia de design da Kamiya é "quebrar e construir"
- Trata-se de fazer a ideia divertida de imediato, quebrar o que não é, até ficar divertido
- Kamiya não pode fazer um jogo "por projeto", portanto, com muitas falhas e desenvolvimento, isso o inspira
- Kamiya mostrou as artes conceituais para o jogo
- Originalmente, tinha um estilo muito mais sombrio
- Não gostou do design do protagonista no protótipo original, mas resolveram colocar o segundo, um dos primeiros protótipos do Wonder Red
-Alguns heróis que não foram incluídos no jogo final incluem Wonder Giant, um de seus favoritos
- Kamiya criou cartazes durante o desenvolvimento precoce para inspirar a equipe que trabalhou em The Wonderful 101
- A versão protótipo mostrada (Wonderful 100, que inclusive estava disponível para nós brasileiros na Brasil Game Show do ano passado), parece visualmente mais áspera, mas semelhante em conceito final
- O motivo do atraso do jogo foi o desenvolvimento da habilidade dos heróis de se unirem para fazer uma ponte
- A Nintendo mostrou uma arte conceitual onde Peach, Luigi, Yoshi faziam uma ponte com Mario andando sobre eles
- Nintendo disse "eh, não podemos fazer isso"
- O protótipo com o estilo de arte original tinha um olhar muito mais pesado de cores
- O Unite Morph não era originalmente desenhada como uma mecânica, mas era provocada por outra coisa
- Um sistema de conversação foi introduzida no segundo protótipo
- O gatilho para Unite Morph foi originalmente baseado na seleção de ícones. No entanto, selecionando ícones não foi muito divertido e a mecânica foi substituída
- Desenhos de personagens terminados foram colocados em uma placa compartilhada entre os desenvolvedores para mantê-los
- Kamiya não queria um protagonista típico vs antagonista do enredo
- Queria que os protagonistas enfrentassem os seus próprios problemas pessoais na história também
- Houve 13 revisões de script
- Ele viu que muitos dos scripts foram combinados com elementos visuais para bloquear os detalhes da história de The Wonderful 101
- O script ajudou a determinar os elementos do jogo que precisavam ser criados. Também determinou o cronograma
- Slides sobre os personagens foram criados, contendo detalhes sobre cada personagem para dublagem
- As vozes não foram escolhidas com base em dubladores populares no Ocidente, mas foi feita com apresentações de cada dublador e os escolhidos foram o que a equipe mais gostou
- Eles mantiveram o controle das audições para vozes com uma matriz de elenco
- "O que faz The Wonderful 101 um jogo Platinum?" Kamiya respondeu: Nós vemos tudo como trabalho em equipe, todos têm uma palavra a dizer.
- Trabalho em equipe e comunicação aberta são elementos de assinatura da Platinum, é o núcleo de seu processo de desenvolvimento de jogos
- Eles podem criar algo surpreendente de que maneira, e isso é o que ele sente que aconteceu com The Wonderful 101
Respostas das perguntas da audiência
- Kamiya conheceu Miyamoto pela primeira vez quando estava falando com a Nintendo sobre o relançamento de Donkey Kong ou Mario Bros no Virtual Console
- Kamiya perguntou para o publico ideias para Wonderful 102 no caso possam fazer uma sequencia
- Kamiya iria adorar fazer Viewtiful Joe 3 e Okami 2, mas para isso é necessário permissão da Capcom
Fonte: Nintendo Everything
